Warhammer : et de 4 ! 5001
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Je pense que la différence elle est dans la définition du critique. Pour moi c’est une action parfaitement réussie, qui demande donc un certain savoir (donc moins de 11%, tu ne peux pas, tu es trop débutant). Tes joueurs eux recherchent le résultat “coup de moule”, qui arrive une fois dans ta vie. Et ça le système ne le représente pas. D’accord avec Ismaren, en terme de proba, c’est assez aberrant de faire un critique 20% du temps pour un mec qui aurait jamais tenu une raquette de sa vie si il arrive à toucher la balle.
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Oui c'est l exemple de la FAQ, mais si B esquive il ne fait aucun dégât puisque il n a pas d'arme ( bouclier et arme de parade sont des armes).
B est défenseur dans le test, il s'oppose à l attaque.
Contrairement à ce que j avais lu sur CasusNo, si B réussit son opposition (DR supérieur à A), il ne fait aucun de dégât (sauf si critique et s'il n'esquive pas) mais stoppe l'assaut de A et lui fait perdre tous ses avantages.
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Merci pour vos réponses !
Il faut se représenter un joueur de tennis qui aurait 10% ou moins au test de tennis comme un joueur qui tient dans la main pour la première fois une raquette, donc il ne va pas faire de miracle avec ralenti accéléré sur la balle et des bandes multicolores qui entourent l'écran au moment où il frappe, puis ralenti quand la balle touche la terre de l'autre côté et le joueur adverse qui s'écroule à genoux, défait.
Ismaren
Ou alors, on est dans le cas de quelqu'ayant des compétences mais subissant un malus. Pour poursuivre sur l'exemple du tennis, un joueur ayant un petit niveau (30%) mais ayant une déchirure (-20%). Et du coup dans un cas comme ça, il me parait également cohérent que le coup parfait soit inatteignable.
Pour moi c’est une action parfaitement réussie, qui demande donc un certain savoir (donc moins de 11%, tu ne peux pas, tu es trop débutant). Tes joueurs eux recherchent le résultat “coup de moule”, qui arrive une fois dans ta vie. Et ça le système ne le représente pas.
DSC1978
C'est intéressant comme nuance ! Je vais relire la règle et en parlerai à mes potes (pour info pour le moment ce n'est pas moi le MJ. Je suis joueur et pourtant le seul à m'opposer à ce système de critique sur 01 ^^' ).
Parce qu'effectivement il est difficile d'opposer des arguments à "ça représente le coup de moule de la mort, genre je fais un vieux let contre Federer, la balle tombe à ras du filet et je gagne le point.
Donc la réussite critique auto sur 1, je dis meh? D'autant qu'avec cette logique, on en vient vite à faire des jets impossibles, 0% de chance de réussir, "oui mais sur un 1, ça peut passer"... ah bon?
Ismaren
Justement, j'avais une question semblable pour les échecs : il est dit qu'un résultat de 96-00 est un échec automatique, quelque soit le pourcentage testé. Donc même dans un cas où le pourcentage serait supérieur à 100%. Ca ne me choque pas, j'ai plutôt tendence à trouver pas fous les jeux où des "réussites autos" existent. Par contre l'effet pervers c'est que dans les 5% d'échec se trouve la maladresse 99. En théorie un jet de 99 devrait être une réussite critique puisqu'il est sous la valeur testée, mais l'échec auto le transforme en maladresse... N'est-ce pas une double peine ? Ne vaudrait-il mieux pas dans ce cas rester sur un simple échec automatique ?
On peut prendre un exemple opposé à celui de tout à l'heure : pour un expert, dans une situation complètement favorable, on peut imaginer qu'un échec peut toujours arriver, mais une catastrophe... j'ai plus de mal à y croire.
A moins que j'ai raté quelque chose dans les règles ?
- DSC1978
- et
- Ismaren
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ça a toujours été le cas sur les % , 01 est toujours un critique et 00 toujours une maladresse. (C'est l'équivalent du "1" et du "20 naturel" de DD)
Selon les jeux il y a des marges de réussite/échec classique, qui peuvent varier, 02-05 et 96-99 sont les plus communes. Ce qui signifie qu il y a toujours une marge de réussite ou d'échec quelque soit le %, c'est pour le jeu et le ressenti de l'exploit!
le gars à Warhammer a peu de chance d'avoir en desssous de 22% , mais avec les difficultés c'est possible (-30%). dans l ec cas il est toujours considérer que le perso peut réussir Il faut voir le truc impossible, le coup de pot! et à l inverse un gar avec 100% ( encore plus rare) aura systématique une maladresse sur 00, soit c'est réussie mais avec une cobséquence grave, ou un échec avec une conséquence grave.
Il y a plusieurs options prévues dans WH4.
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Je te rappelle qu il avait été annoncé des livres sur les elfes (haut elfe et elfes noir), d'autres lieux, et certainement un complément des autres régions de l'Empire ( le compagnon vol1?)
MASTER
Bonjour,
Oui, mais il ne devait pas y avoir en alternance le JDR et ses suppléments concernant Warhammer Age Of Sigmar ?
Si c'est toujours le cas, il ne faudra pas être pressé...
Bonne journée.
- MASTER
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Pour les échecs, on parle également d’echec Critique. Donc c’est plus un truc exceptionnel. Genre si tu te rates alors que tu as 100% en corps à corps, c’est parce que tu as glissé, que tu t’es tordu la cheville etc. Ce n’est pas juste je me rate, puisque tu ne peux plus vraiment te rater. Je trouve (Et je re-precise, je n’ai pas le bouquin, je suis MJ V1 et V2, et encore pas récemment), que dans le genre, le système m’a l’air logique. Après il ne reflète pas toutes les possibilités, mais ça c’est le propre du jeu de rôle, et la limite entre le ludique et le réalisme.
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Il y a bien des échecs automatiques (96-100) et des réussites automatiques (01-05), mais ce ne sont pas des maladresses ou des critiques pour moi, simplement des échecs et des réussites. Donc je verrais les choses comme toi, càd qu'un 99 quand la comp du PJ dépasse de toute manière 100 n'est pas un échec critique mais un simple échec, mais si la comp du PJ est inférieur à 99, 99 sera alors un échec critique, de mon pdv en tout cas. En revanche, je ne sais pas vraiment comment utiliser la règle dans le cadre d'un test spectaculaire qui demande de calculer le DR et je pense qu'elle ne s'applique qu'à des Tests simples car elle précise p150 "sur un Test quelconque" donc simple, pas spectaculaire ni opposé (et étendu?) ou alors quelconque ici signifie n'importe quel test...
Petite question subsidiaire qui a peut-être déjà été posée plus haut (excusez-moi si c'est le cas) : un 00 (100) n'est donc pas considéré comme un double? On dit bien de James Bond qu'il est un double zéro pourtant ;p
Concernant une règle optionnel des tests étendus, je suis d'avis de préférer "l'adjonction d'un Avantage ou d'une pénalité", +10 ou -10 au round suivant, à l'ajout de +1 ou -1 au DR total (voir page 155). Pourquoi? Mettons que le PJ a 52 dans sa comp, il fait 51, DR 0 mais test réussi, avoir +10 au prochain test porte sa comp à 62, il a toujours DR 0 mais ce +10 va lui permettre de se rattraper ou non à ce prochain test. Et cumulable : s'il fait 60 ou 61 à ce test, il regagne +10 le portant à 72 : Il peut ainsi se retrouver dans une situation où il n'a toujours aucun DR mais où il peut tout raffler en un round final (à la mission impossible), si par exemple il fait ensuite 09, il obtient d'un coup DR 7, ce qui peut offrir des situations sympathiques autour de la table. Sinon cela lui donne toujours la possibilité, à condition de réussir son jet d'obtenir un DR supplémentaire (le bonus de +10 équivalent à une dizaine) et s'il échoue de plus d'une dizaine (-1 DR par exemple), il perd simplement l'avantage et retourne à 52 pour le test suivant. Et en même temps s'il avait raté avec un DR 0, la pénalité de -10 l'aurait porté à 42 augmentant le stress et le suspens. De fait, je trouve qu'accorder +10 ou de retirer -10 apporte plus à la narration, quitte à accorder un round supplémentaire dans ce cas, que simplement +1 DR ou -1 DR qui ne s'explique pas vraiment puisque le DR est bien de 0. Surtout le -1 au total de DR qui peut n'avoir aucun impact si de toute façon le PJ est toujours à DR 0
- MASTER
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(..) ou alors quelconque ici signifie n'importe quel test...
C 'est ça.
un 00 (100) n'est donc pas considéré comme un double?
00 est toujours une maladresse.
Concernant une règle optionnel des tests étendus, je suis d'avis de préférer "l'adjonction d'un Avantage ou d'une pénalité", +10 ou -10 au round suivant, à l'ajout de +1 ou -1 au DR total (voir page 155)
Les tests étendus ont des DR cumulables, c 'est suffisant. Avec cette option , il devient très facile de créer des trucs complexes, comme des sorts, des rituels, un gyrocoptère.
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Oui c'est l exemple de la FAQ, mais si B esquive il ne fait aucun dégât puisque il n a pas d'arme ( bouclier et arme de parade sont des armes).
Alors, pour être même plus précis, p159, Critiques:
la phrase "Tout succès lors d'un test de combat dont le résultat est un double [...]" devrait être "Tout succès lors d'un test de Corps à Corps ou Projectiles dont le résultat est un double [...]" pour être raccord avec la VO
Contrairement à ce que j avais lu sur CasusNo, si B réussit son opposition (DR supérieur à A), il ne fait aucun de dégât (sauf si critique et s'il n'esquive pas) mais stoppe l'assaut de A et lui fait perdre tous ses avantages.
MASTER
Attention aux monstres avec le trait "Champion"
-
Et, concernant les doubles, l'encadré "Attirail Majeur..." p150 définit les doubles comme des nombres dont les chiffres des dizaines et des unités sont égaux. Donc "100" est un double.
- MASTER
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Bonjour,
Une question au sujet de la magie, retrouve t'on des sorts "high fantasy" comme "le soleil violet de Xereus" de la 1ère édition ou alors est-on plus dans l'esprit de la 2ème avec des sorts moins flashy et grand spectacle?
- MASTER
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Petite question subsidiaire qui a peut-être déjà été posée plus haut (excusez-moi si c'est le cas) : un 00 (100) n'est donc pas considéré comme un double? On dit bien de James Bond qu'il est un double zéro pourtant ;p
Et, concernant les doubles, l'encadré "Attirail Majeur..." p150 définit les doubles comme des nombres dont les chiffres des dizaines et des unités sont égaux. Donc "100" est un double.
Je pensais que "100" n'était forcement pas un double... mais en effet à y regarder de plus près ce n'est clairement pas si évident que ça.
Dans les règles il est indiqué page 6 :
The rules also use a roll of two ten-sided dice to score a number from 1 to 100 (marked as 1d100). To do this, one ten-sided die is designated as a ‘tens’ die, and the other as the ‘units’ die.
Et page 150 :
Rolling a Double: Rolling a double means both the tens and the units die of a percentile test have rolled the same number.
On se retrouve en effet à avoir aussi un échec critique sur 00... et du coup ça me renforce un peu plus dans mon idée qu'un personnage ayant plus 100% de chance de réussir subira une maladresse dans 40% des cas où il échoue. Ca me parait un peu rude Surtout comparé aux 5% de réussites auto qui ne portent aucune réussites critiques.
Du coup je proposerais à mes potes de supprimer les échecs critiques sur les tests à plus de 100%
- MASTER
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"Tout succès lors d'un test de Corps à Corps ou Projectiles dont le résultat est un double [...]"
Là c'est sans ambiguïté. Esquive ne fait pas partie des compétences de combat corps à corps ou projectile (en plus de l'encadré "opposition à une attaque au CC").
Je précise, au cas où, un succès est lorsque le test est une réussite (résultat du lancer inférieur ou égale au %), à ne pas confondre avec "remporter l'opposition" (DR le plus élevé).
Le trait "champion" démontre bien que ce qui a été écrit sur Casus No était une erreur. (que de temps perdu à essayer de comprendre et à démontrer l'illogisme de la situation)
Pour porter un coup (faire des dégâts) lorsque l on s'oppose à une attaque il faut une capacité spéciale. Remporter le test ne suffit pas.
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Il y aura un Soleil Pourpre de Xe Reus et d'autres. Pour l instant je n'ai pas vu de sort qui tue instantanément sur un test raté, c'est un peu dur tout de même (un test raté et "pouf" mort!).
Il y a tout de même la Comète de Cassandora et la Comète à deux queues qui font de très gros dégâts.
J'attends avec impatience l'équivalent futur des Royaumes de la Sorcellerie version WH1 ( parce que celui de WH 2 aurait dû s'appeler la Sorcellerie dans l'Empire).
Il faut savoir que les règles sur les sorts ont changés , donc beaucoup de sorts des Mages de Guerre seront différent ( notamment la notion de groupe), mais rien n'empêche de transposer les sorts de Guerre de L 'Empire issue du RdS1 dasn WH4. J'avais commencer pour WH2 que je trouvais principalement inabouti de ce que côté.
J attends aussi de savoir comment s'organiseront les Collèges de Guerre, appelation que je garde. Je le saurai "vite" avec la sortie du vol2 de la CEI.
- Frederic17046
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Depuis 30 ans , à ma table nous disons "zéro zéro" pour lire cent. Le groupe de jeunes aussi sans que je leur dise: "Heu! C'est quoi "zéro zéro"?"
La question ne sait même pas posée de savoir si cétait un double ou pas, puisque c'était évident à nos yeux.
On se retrouve en effet à avoir aussi un échec critique sur 00... et du coup ça me renforce un peu plus dans mon idée qu'un personnage ayant plus 100% de chance de réussir subira une maladresse dans 40% des cas où il échoue. Ca me parait un peu rude
Surtout comparé aux 5% de réussites auto qui ne portent aucune réussites critiques.
Du coup je proposerais à mes potes de supprimer les échecs critiques sur les tests à plus de 100%
Je ne comprends pas ta déduction. Pour moi ton postulat de départ est erroné. (d'où sorte ces 40%? )
Si tu pars dans l'idée de supprimer la maladresse pour ceux qui ont plus de 100% ne te justifie pas.
Si tu souhaites rester concret, quelqu'un qui à 100% ou plus, obtient une maladresse sur un "00" seulement, soit 1% de (mal)chance. Tous les autres doubles sont des critiques, soit 9% de critique.
Donc dans ma logique, 9% de critique est supérieur à 0% (pour comparer réellement car je compare des critiques à des critiques) et malgré tout nettement mieux que 5% (de réussite automatique sans critique).
Quelqu un qui a 20% à 1% de critiques potentiels (11) et 9% de maladresse, donc toujours moins bon et potentiellement plus maladroit que quelqu un qui à 100% ou plus.
Si cela te gêne toujours applique les options p150 et 151.
A ma table nous gardons en plus le critique sur un "01", tous le veulent , des années à hurler "01 dans ta face!"
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Ou la "solution" utilisée dans Eclipse Phase: l'échelle va de 0 à 99, et donc le double-zéro vaut 0, et non pas 100.
Du coup les doubles sont bien répartis.
- Murt
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Je ne comprends pas ta déduction. Pour moi ton postulat de départ est erroné. (d'où sorte ces 40%?
)
Je me suis peut-être exprimé un peu vite ^^ Ce que je voulais dire, c'est qu'un personnage ayant plus de 100% conserve toujours 5% de (mal)chance de rater un test. Les résultats allant de 96 à 100, qui impliquent un échec automatique. Et deux de ces résultats impliquent une maladresse : 99 et 100.
Je voulais donc dire que sur ces 5 mauvais résultats, 2 d'entre eux (40% d'entre eux) entrainent une maladresse. C'est cela que je trouve sévère. Les ratés sont rares, mais près d'un raté sur deux est une maladresse.
Quelqu un qui a 20% à 1% de critiques potentiels (11) et 9% de maladresse, donc toujours moins bon et potentiellement plus maladroit que quelqu un qui à 100% ou plus.
Je suis d'accord ! Je trouve que le système est plutôt bien fait, avec ces critiques sur des doubles Il n'y a que le cas que j'exposais des tests supérieurs à 100% qui se retrouvent en maladresse sur 99 ou 100 que je trouve un peu sévère. Mais c'est purement subjectif, je verrai ce que mes potes en pensent et on adaptera ou pas
l'échelle va de 0 à 99, et donc le double-zéro vaut 0, et non pas 100.
Du coup les doubles sont bien répartis.
Effectivement, ça permet de résoudre le problème de répartitions des doubles sur l'échelle ! Ca pourrait aussi être une bonne alternative.
- MASTER
- et
- Erestor